《皇家骑士团:命运之轮》制作人谈论再构建

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  1995年在SFC发售的游戏《皇家骑士团》,在阔别15年后再度回归。在本次移植的制作理念就是“在构建”,那么就让我们来问一下制作人到底对这款游戏有什么感觉吧。

皆川 裕史(みながわ ひろし) 在QUEST时代已经和松野太己一起制作《Ogre Battle:黑色女王的进军》《皇家骑士团》等作品。在1995年时进入史克威尔(现 史克威尔艾尼克斯)。曾经担任《最终幻想 XII》的监督

松野 泰已(まつの やすみ) 代表作品有《Ogre Battle》系列作品等。擅长SRPG的创作者。由他经手开发,拥有详细设定和细密游戏系统的多个作品牵动了不少的玩家,并广受深度、轻度玩家的支持。

吉田 明彦(よしだ あきひこ) 《Orga Battle》系列,《最终幻想 XII》,《光之四战士:最终幻想外传》以及《最终幻想XIV》等多个作品。其独特用色风格对细致方面描写的兼职,吸引了多数玩家支持他的作风。

最好的称赞是……

—— (文中出现的浜村) 本作是《皇家骑士团》相隔15年的新作。

松野泰已 (以下称松野) 是真的已经过了15年了呢(笑)。因为原始版本发售,刚好是在我们进入史克威尔的时候。

—— 我家的儿子现在正好是16岁,只要一想到这个作品是在他刚满一岁时推出的,就会让我充满怀念(笑)。我当时也觉得本作非常有趣,还很十分拼命的去玩,那时的记忆还鲜明的留在脑海中呢。所以本作我也很在意,到底会如何重新制作?

松野  关于这点,请浜村先生先来一边玩游戏一边跟我们讨论吧。当然您玩到的是游戏完成之前的版本(笑)。

—— 我明白了

—— (一边看着游戏开场动画)真是让人紧张又期待。(选择重新开始游戏)这个这个,就是这个手指符号,真是太棒了(笑)。(一边观看游戏本篇的开场动画)我好像开始记起来了!(笑)这些就跟想像那样变漂亮了,或者说是容易阅读了。

皆川裕史 (以下称皆川) 平台变成PSP,所以分辨率也提升了。

松野  到目前为止所看到的部分,我想您应该会角色跟原始版本几乎一样。不过实际上感觉是怎样?

—— 嗯,怎么说呢?经过15年,该忘记的部分也忘得差不多了(笑)。因为都已经不记得了,所以在看的时候会一边局的“啊~原来是这样的感觉”。不,感觉当时SFC还留下来。

松野  其实在游戏画面上和原始八本比较起来还真边了很多(笑)。

—— 真的是这样吗?

松野  (在开场动画登场的)马原来的是没有影子的,因为SFC的画面没有阴影,所以在画面的色调和鲜艳度上面,整体来说有更加明亮的效果。

吉田明彦 (下称吉田) 在地图上面会看见高低差有影子吧?想这样的细节处在原始版本中是没有的。

皆川  地图全体的3D场景都全部重新制作,所以玩家也可以改变观看角度,从正上面俯视也没问题。

松野  实际跟原始版本的画面对比,我想应该就会发现其实不同的地方还有很多的。只不过我们记忆中的《皇家骑士团》的游戏画面其实就是这样的感觉,对吧?

—— 是的,就类似这样(笑)。

松野  这些就是所谓的“回忆修正”。

皆川  这点是我们这次很讲究的部分之一。“将在大家的回忆当中经过美化的地方,原原本本的再现出来”,也正是因为这样,所以我们刻意让点阵图之类的有SFC特色的部分残留下来。

松野  当各玩家将游戏拿上手时玩时,只要他们说出“这个原来的是一模一样!”那对于我们来说就是最好的赞美了(笑)。

—— 所以说我也是正中下怀成为制作人员们目标的一人呢?(笑)

松野  每个人都有着自己的“美好回忆”,我们在制作这作品时,希望可以表现出这种回忆的精华。不过实际上开发人员来说,是一件非常辛苦的事。就譬如制作图片时就非常的用心,只要不小心就会让点阵图出现歪斜的情况了。这是普通人无法理解的。只有游戏制作人才知道个中的痛苦。

—— 不过如果要制作成这样的话,要不重新开始制作会更有效率吗?

皆川  在开发刚开始时我们也有想过,在制作时到底要做到一个怎么样的层度才叫好呢?当然也有计划过要不要把全部地图和角色都3D化,但是我们觉得“如果要用这种方法的话,那也不就是找回我们(原来开发小组)来制作吗”所以到了最后,制作方向就决定作出改变,但是也要做一些原来笨笨的人才能做的事。

松野  虽然我们也考虑到要重新制作应该会有更大的冲击力,要是这样的话,还不如制作新作品算了。

—— 不过这种全面翻新的版本也让人很想看看就是了(笑)

皇家骑士团:命运之轮

游戏信息
皇家骑士团
游戏平台:PSP
游戏类型:SRPG
游戏人数:1人
游戏评分:36分
开发厂商:SE
发售日期:2010.11.11
游戏中高低差场地和根据速度而决定行动的顺序系统,再加上浓厚的世界设定与故事成为玩家难舍难离的作品。
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