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系列集大成 《召唤之夜6》制作人羽生和正访谈

作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:2016年03月10日

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  3月10日的Fami通刊载了《召唤之夜6》制作人羽生和正的访谈。经历了5代的低谷,新作的开发和设计理念到底能不能让系列粉丝满意呢?让我们来看看制作人的解说。

迎来15周年的《召唤之夜》 最新作集合了许多人的力量

  记者:时隔3年的新作是怎么决定开发的呢?

  羽生和正:开始谈企划是2014年夏天前。当时说“《召唤之夜》15周年开始了,不开发新作吗?”但过去负责开发的Flight Plan在前作开发中解散了,系列的周边状况发生了变化,开发本作需要对制作体制进行大幅转换。

  记者:产生了那样的变化,那这次开发是什么样的体制呢?

  羽生:本作系统等游戏部分的开发,是负责了许多SRPG的Media Vision负责。剧本,角色制作,世界观监修由元Flight Plan成员建立的FELISTELLA负责,还有饭冢武史和都月景,系列不可或缺的人都争取到了制作体制中。

  记者:从第一作开始已经15周年,现在大家都不太露面了,调整很困难吧。

  羽生:是的,饭冢先生很忙,在FELISTELLA帮忙调整下,完成了新角色拉吉和阿姆的绘制。其他方面还借到了各种人员的力量,最后终于完成了本作。

重视易懂性和不变的魅力

  记者:《召唤之夜6》成了什么样的游戏呢?

  羽生:和此前一样,由展开故事的冒险和战斗构成的SRPG。战斗的系统有进行变更,我们有留意不去破坏系列的特征。冒险部分中,地图上有各个角色,通过和他们交流,就能体验各种故事。根据和角色的友情度,还会开放事件,好感度会影响到战斗中的能力。

  记者:体验故事的同时,也能让同伴变得更强。

  羽生:分章节进行的故事最后会发生“夜会话”,选择自己喜欢的角色对话就可以变得更加亲密,整体结局之后还会有个别角色结局。提高好感度会对战斗有利,然后战斗又会加强对角色的喜爱,这样的循环就是《召唤之夜》系列的基本。

  记者:很简单易懂啊。

  羽生:这个易懂性是整个系列的特征。在据点中,有重要事件也会有图标提示,不进行全部事件,只选择重要时间就可以推进故事。让用户看见想看的东西,这是对用户友好的设计。然后,本作具有多周目要素。和冒险部分的易上手相对,战斗部分有意识加入了深入游戏的要素。

  记者:深入要素么。战斗之外还有钓鱼和料理,是能深入的部分。

  羽生:这次会极力加入系列中获得好评的要素。另外,因为是15周年,我们也下了功夫让作品变得丰富起来。

  记者:预定的通关时间是?

  羽生:没有玩过系列作品的玩家只走主线大概25个小时。深入要素全部消化60个小时也不够。另外,有多周目要素,本作是能玩很长时间的游戏。

 

  记者:之前说了有个别角色结局,结局有多少种?

  羽生:个别角色结局约30种。主线故事加入了系列中熟悉的罪业路线。这次考虑到易懂性,路线分歧的条件不包括战斗中的死亡次数,特技使用等,和特定角色进行夜会话就会发生剧情分歧。还有,关于易上手这点,有了难易度选择,可以选适合自己的难度。

  记者:有30个结局,也就是说能使用的角色也是一样。

  羽生:差不多,还有不能进行夜会话,通过追加配信变得参加可能的角色。

  记者:声音是新录的吗。

  羽生:当然,为本作进行了重新录制。根据当时的配音,尽可能地启用在系列中出演的声优,结果人数变得非常多。初期的作品,主人公的声音只有战斗中的口号,和其他角色是一人多角兼任的。本作中会发生对话,部分角色的声优就重新进行了配音。

  记者:算上配角,全部有多少角色登场?

  羽生:50人左右。登场角色会根据粉丝人气,剧本制作上容易等视角选择。数量真的很多,剩下还有很多角色,都哭着砍掉了。

  记者:开发团队中人气特别高的是谁?

  羽生:开发团队中有人气的是菲娅(4代女主)。角色性不论,在游戏中能攻击到斜方向,战斗性能也很优秀,所以受欢迎。女性方面喜欢的是巴诺撒(初代的劲敌角色)和伊欧斯(2代4代出场)。本作是在超越时空的茧世界,角色会露出平时看不到的可爱模样,有这种反差萌点。

  记者:角色投票中时常领先的阿蒂他们呢?

  羽生:用户中人气很高的阿蒂和雷克斯在开发团队中也是人气不坠。

  记者:本作有许多充满魅力的角色登场,推荐使用谁呢?

  羽生:阿蒂和菲娅这种能横斩的角色用起来比较简单。本作希望大家能享受各种角色,所以游戏平衡度调整为了使用谁都行的状态。经常用就会产生角色爱,希望大家使用各种各样的角色。

  记者:本作有两个主人公,会根据选择改变发展路线吗?

  羽生:展开不会有大的变化。本作的构成和此前有一定变化,最初是以拉吉做主人公,之后是阿姆做主人公,然后是伊斯特的故事。最后是三人汇合展开最后的故事。所以选择拉吉还是阿姆,故事大方向是不变的。当然,没选到的角色也会在之后的故事登场,能在夜会话中选择。这是和系列此前不一样的地方。

  记者:什么时候全员会集合?是故事终盘吗?

  羽生:这涉及到剧透呢。不能详细说明。差不多中盘的时候,三人就会相遇,之后角色还会持续登场。

将设定和系统全部连为一体

  记者:本作故事整体的主题是什么?

  羽生:副标题是消逝的境界,这就是本作的主题。从原来的世界,越过不同时间轴的境界,角色们在茧世界中集结。随着故事中包围着茧世界的绝丝壁被破坏,世界会发生变化。这些都沿着这个主题。一直都是一个人活着的拉吉和阿姆和同伴相遇,展开冒险,打破自己的心之壁成长起来,也是在精神意义上的主题。本作会从各种各样的绝度去描述“境界”。

  记者:本作中大家熟悉的召唤会怎么进化?

  羽生:作为游戏系统的召唤会保留系列作品的优点。进一步考虑到易上手性,追加了 召唤爆发等的系统。设定上本作不是使用召唤石,而是叫サモナイトリーフ的纸片进行召唤,为什么会这样,和故事的根源有很深的联系。

  记者:召唤和世界的构造有紧密关系。详细解释的话就剧透太多了。

  羽生:是的,这个希望大家实际游戏去体验。

  记者:内容丰富的本作有什么游戏诀窍吗?

  羽生:只推进本篇也会很顺利。本作支线和深入要素充实,完成这些内容,会进一步挖掘角色和世界观,得到强力道具和召唤兽,让角色进一步成长。地图上的各种图标都去点点,享受一下支线,本篇也会更轻松,属于一石二鸟。

  记者:最后请对用户说两句。

  羽生:本作是系列15周的总结纪念作,进行了各种各样的挑战。相信能让一直支持系列的玩家满意。当然我们也准备了让第一次接触系列的玩家了解召唤之夜世界观的多彩要素。请大家务必尝试一下。

  本作的中文版目前已经确认,发售日还有待公开。

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