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《空洞骑士》评测:麻雀虽小五脏俱全

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独立游戏,在笔者的观点里向来是几个人的小作坊、没有商业资助独立开发出来的游戏。因此独立游戏向来容量体积都不会很大,就像此前炒遍整个游戏圈,号称内置1840亿亿颗星球,能够让玩家玩上一辈子的《无人深空》,PC版的容量也仅仅只有2.5G。

本次评测的这款《空洞骑士(Hollow Knight)》,由澳大利亚的一个三人小组Team Cherry开发制作,算是教科书般的独立游戏制作组配置,典型的"小麻雀"。但当笔者看清游戏9个G的容量后,有那么一瞬间世界观感受到了冲击,立马对这款游戏产生了浓厚的兴趣。

我是谁?我在哪?我要去哪?

虽然有着和独立游戏不相称的"身材",但却有着和独立游戏相称的"外貌"。《空洞游戏》作为一款横版游戏,画面表现是常见的2D风格。相当精美细致是没错,无论是层次感,还是细节刻画,都做到了一款2D游戏的上等水平,但相比9G大小带给笔者的震惊,这样的画面并没有让我感到多少惊艳,反而让我疑惑:一款几乎没有过场动画的2D游戏,这么大的容量到底放到什么地方去了?

答案很快就揭晓了——这大的让人摸不着头脑的游戏地图。如果硬要说,《空洞骑士》可以看作是一款开放世界游戏,即便很多区域需要玩家满足相应条件后才能前往,但玩家在游戏中的行动是完全自由,"探索"便是游戏的唯一任务。笔者相信,玩游戏一定要搞清楚游戏每一个角落的强迫症,《空洞骑士》会给他留下噩梦般的记忆:在这庞大的地下世界中,拥有数不清的分支岔路,最夸张的时候,在一个区域里,上下左右都有1个甚至2个可以前往的新区域,而在新区域中又有着新的岔路。本想着我只是前去探探路,如果前面是条死路就马上回头,然而很可能就这么一去不复返,想起要回到开始的地点是又已经"山穷水复疑无路"。

造成这种现象的除了本身复杂庞大的世界构造外,晦涩的地图表现也是一大原因。就在笔者"晕头转向"终于来到了绘制游戏地图的NPC面前,如获至宝的从他手中结果地图,打开后看到的画面是这样:

看着地图的我表情是这样的:

地图表现不仅简单到有点抽象,最重要的是就连自己的位置也毫无标注。什么,你说通过周围环境细节来判断你所在区域?那你咋不上天。好在后面可以通过购买徽章来让地图标组出自己所在位置,不过代价是占用掉一个珍贵的插槽位置。


▲能显示出自己所在位置后探索要方便不少

《空洞骑士》成功刷新了我对横版独立游戏地图大小的认知,更是将探索这一要素玩到了极致。不得不感慨“小麻雀”却有“大胸怀”。

新老设定相互结合

游戏的玩法是很传统的横版动作类型,不过在设定上,有着复古怀旧的一面,也有着流行风靡的一面。

说到复古方面,让笔者最先感到异样的便是"跳跃"。在如今横版游戏中二段跳都快要成为"标配"的年代,《空洞骑士》采用的是凭借玩家按跳跃键的长短时间来决定角色所跳跃的高度。这让早已习惯轻点一下跳跃键便能"一步登天"的笔者最初很是不习惯,不禁回想起了FC的的《超级马里奥》。



▲跳跃键短按与长按的跳跃高度截然不同

另一方面,游戏的敌人全设计成了"身上带刺"的效果——一旦有肢体碰触,那么你就会掉血。虽然此设定在横版游戏中并不算罕见,且过去的老游戏几乎都清一色的使用该设定。不过《空洞骑士》可是一款某些方面学习了黑魂的游戏,想想在《黑暗之魂》中加入碰撞伤害,BOSS战中不止要躲闪各种大范围的攻击,就连BOSS本身都是一个充满危险的存在,那酸爽想着都带感。


▲我能怎么办?我也很绝望啊

说到学习魂系列,也正是本作流行风靡的那一面。如今魂系列在世界范围内的火热程度相信也不需要笔者过多赘述,而学习借鉴了魂系列游戏的《盐与避难所》、《 仁王》等游戏也都取得了相当好的市场反馈,使得魂系列游戏类型快要达到自成一派的程度。《空洞骑士》在设定上便学习了魂系列中最为经典的两方面——死亡惩罚和篝火。

《空洞骑士》中死亡后喜闻乐见的玩家身上所携带的金钱全部清零,遗留在玩家死亡地点的"魂",却并不像玩家印象中的那样乖乖等在原地让人拾取、或是依附在周围的某个怪身上,而是单独变成一个会主动攻击玩家的恶灵。只要玩家打倒这个自身的黑暗面后,才能取回丢失的金钱。


▲死亡后的掉落的“魂”将会成为你的敌人

魂系列中的篝火,在《空洞骑士》里则是一条供人坐上面休息的长凳。功能方面并无太大区别,玩家在此能够保存游戏,以及恢复满生命值,死亡后也会在最后所坐的长凳上复活。在玩家得到徽章以及绘笔后,在长凳上还可进行徽章的选择拆卸和将新探索到的区域添加到地图上,是游戏中至关重要的系统。


▲不再坐篝火,直接坐凳子

一新一旧的玩法设定搭配在一起,却并没有让游戏产生蹩手蹩脚的感觉 ,反而带来一种独特的体验。加之游戏本身出色的手感,让一边探索一边战斗的过程趣味十足。

仍有不少槽点

不可否认游戏有着优秀的玩法设定,作为一款动作游戏的操作手感也可圈可点,但对于命中敌人后那夸张的“后座力”笔者还是觉得有点莫名。《空洞骑士》为了突出战斗的打击感,制作组在游戏中加入了命中敌人后双方都会后退一步的“奇妙”设计,这一点安排在敌人身上无可厚非,然而玩家也随之受到影响,不可否认的造成很多麻烦:一部横版游戏,不可避免有着许多平台设计,设想在一处平台上战斗时,玩家因为后座力而掉了下去,那场面一度非常尴尬。


▲这就很尴尬了。。。

手柄一向是动作游戏的最佳选择,制作组Team Cherry本身的图标造型就是一个手柄,甚至在进入游戏后专门弹出强烈推荐玩家使用手柄操作的TIPS。笔者满心以为本作将会有特别的手柄玩法,却发现攻击连最基本的震动反馈都没有,且默认键位下跳跃×和攻击□贴在一起,游戏需要长按跳跃键的设定使大拇指经常需要同时按下两个键,手柄体验反而不如键鼠来的实在。


▲我一定用了个假手柄

对于一个成员只有三人的小组,游戏经费还是靠着众筹收集,自然在优化方面就有点相形见绌了。抛开一些小BUG不提,战斗过程中时不时的出现掉帧卡顿对于一款动作游戏还是相当致命的。本就不算低的游戏难度,往往会因为那么一瞬间的卡顿,就去掉一个血,多卡几次,就可以壮士重头来过。有多影响游戏体验自然清楚,后续的更新补丁是一件刻不容缓的事。

结语

很难想象这样一款有着庞大世界地图,精美游戏画面,丰富系统设定的游戏是一个三人团队所开发的处女,让笔者十分期待Team Cherry小组未来的潜力。STEAM上超过800条评测总结出的“特别好评”足以说明《空洞骑士》的质量,48元的标价则让这款游戏的性价比支线上升,虽然《空洞骑士》目前并不算完美,但和容量相称的游戏内容,已经足够让你耗费大量时间沉浸其中。

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