当前位置:电玩巴士游戏专题 女神异闻录5

女神异闻录5画面音乐及剧情试玩心得

�رչ��

万众期待的《女神异闻录5》已经发售了,这款Fami通评分39分的游戏大家都玩了吗。那么这里小编就带来《女神异闻录5》画面音乐及剧情试玩心得,一起来看看吧。

我于9月15日晚开始游戏,入的是日版普通数字版。因为日版数字可以9月13日后开始预下载,所以图快速省事,就干脆买了日服1w的点卡。趁中秋这两天玩了玩,目前不到20h,攻略到第二章迷宫部分完成。因为后P惯例的流程机制,所以进度十分缓慢,完全攻略,估计最快也得一个星期。鉴于目前系统开放基本完全了,这里就先简单以目前的内容做个感想+上手评测。

(本文具有一定主观性,实际游戏内容请读者以自己的标准定夺,本文以交流娱乐为主。)

PERSONA5可以说是PERSONA3开始的后P系列的集大成。起点作的PERSONA3确立了以面向年轻ACG群体的轻度玩家为主市场方向的方针。加入了近似于养成类GALGAME的日程制流程与大量日常交互元素,为玩惯传统流程制JPRG的玩家带了十分不同游戏体验。撇开全新的故事设定与日程系统的争议,P3作为一个RPG游戏,虽然靠着耳目一新的风格迅速占据了一个批牢固的受众,但自身仍然存在着太多不近人情的莫名设定和粗糙的游戏内容,然而作为一个“半起点作”,如今来看也是免不了的问题。

在经历了一部捞钱的P3F后,正统数字续作的P4顶着“PS2最后的JRPG”荣耀堂堂登场。P4依旧严守面向青年ACG轻度市场的方针,在故事设定上进行转变,走向更阳光悠闲的乡土日常风格+推理元素。这一转变让故事变得更加容易接受,角色也更为醒目讨喜,推理元素让主线更具吸引力,P3引入的日程制系统特点也得以完全发挥。另一方面,因P3的巨变而不满的原系列玩家,也在这一作看到了故事设定上一些可喜的回归。虽然微小,略乏严谨性,P4开始的后P系列还是确实地开始重视PERSONA这一标题的本质意义,开始尝试让故事主题向标题靠拢。系统上,P4的变化不大,基本是进行了人性化的细节整改,帮助游戏体验更加舒适流畅。然而,因为故事设定的原因,P4的日常部分越发“抢戏”,也同时加深了“日常部分”与“战斗探索”的割裂感。故事的主要内容几乎都在日常部分展开(毕竟这作剧情大半其实都在和同学到处玩……),让战斗探索的存在感更加稀薄。因此,尽管战斗部分本身的爽快度不错,并且强化了commu对战斗的影响,但P4依然可以说是后P系列里,剧情与系统平衡问题最明显的一作。

PERSONA5整体感觉:

基本上基于上文的内容,我们可以把后P的核心问题总结为这么几点:

1,故事设定上对PERSONA主题的体现;

2,作为RPG的日常与战斗探索部分的平衡。

可以说,解决了这两个问题,后P系列作为一个商业向RPG游戏就可以算是走向自立了。P5距离原版P4长达8年的间隔中,也让不少玩家对P5能够为系列带来怎样的变化抱有着期待。如今我们终于可以亲眼过目这份答卷。而我个人对于P5所呈上的答卷评价是————满意的。

我的满意倒不是说我觉得P5确实是一个能够配得上39分满分的游戏。我的满意,很大程度是我个人对P3,4玩过来的怨念,在P5终于可以多少释怀了。对于上面提到1,2两大问题,P5给我看到了一个足够好的解决方案。在P3的一头雾水和P4的小有成果后,P5终于找到了在娱乐性,市场号召力和主题切合度这三点的平衡。而系统方面,通过对探索极大力度的强化,可以说硬是靠着量的积累,终于把日常与探索的天平端平了。过去那种总感觉“吃不饱”一样的游戏体验,可喜可贺地成为了历史。具体的内容,我会在下面的评测中来详细讲解。

画面:

首先,P5最明显的变化就是画面变化。首先是人物比例的总算是告别了过去的4头身小人,变更为了正常比例。视角也相应的进行了调整,以后背自由视点为主,根据地形会有些固定的镜头视角。比例的变化最大的好处就是剧情演出和战斗时的魄力大大增强,而日常对话部分,角色的动作细节也更加明显,P5在角色的一些动作设计上还是挺有想法的,虽然基本限制于主线角色上…

之后是贴图和用色上。P5的用色比较大胆,尤其是迷宫探索时非常明显,极为扎眼的大面积纯色和高光效果非常夺目,但也有太过缭乱的弊端。恶魔的贴图也全部更改,有着很浓的卡通渲染感。然而这个风格与金子的设计原案多少有些脱节,再加上这一次的迷宫杂兵全部替换为恶魔,不再有过去的软泥怪,所以风格问题的影响还是比较明显的。当然,这些也受个人喜好影响。也可能有人觉得这种“热闹”的用色更有气氛,总之见仁见智吧。

最后是UI。这个其实是最受瞩目,但也可以说是最有争议的一点,所以我把这个放在画面项的最后。说实话,本作的UI美术问题十分之大。这里问题并不是断定气味差劲,而是实验性和争议性实在太强。诚然,在宣传最初,武见诊所与模玩店极具平面设计感的纯色界面+动态演出,确实让人十分惊艳,潮到爆炸。但是和场景用色一样,这种黑白文字+高纯度单色背景的设计,配合频繁的动态演出,如果长时间使用还是免不了有些躁乱。其次,在这一设计的运用上,其实P5不算独此一家,这里可能有点安利味道,如果有熟悉SUDA51这个制作人的玩家的话,估计在《英雄不再》和《杀手已死》中就对这种“动态UI”习以为常了。保守地说,制作组在强化演出和美术风格上的用心是值得好评的,但是过于躁动的美术与UI的本意多少有些冲突,考虑到视觉上的疲劳问题,这个方案还有很大改善的余地。

音乐:

目黑的音乐表现还算稳定,但是感觉P3之后一直都没能做到自我突破。P5的音乐相比过去,少了几分惊艳。不过我对音乐的研究也不深,所以这一点不太多评价了。喜欢就好。

系统:

系统变化是这次的重头。但是,从结果上说,P5的系统只能说是终于完成,并没有做到突破或者变革。新加入的一些小元素和对coop的改进有几分亮点,但是实际玩起来,还是熟悉的味道。

这次系统最主要的变化并不是战斗,而是探索。先是噩梦一般的P3时,一气呵成260+层的随机迷宫塔尔塔罗斯;之后是在P4里,针对每个角色暗影进行了简单的美术设计的主题随机迷宫,无论哪个,基本都是跑路,打怪,开宝箱,找钥匙,爬楼梯。一成不变,而且基本上没什么剧情,这都使得RPG部分存在感显得非常稀薄。而这一次P5终于彻底摘掉了,GALRPG的帽子。在保留随机迷宫作为支线探索内容的同时,全部主线迷宫固定构造,大量谜题与剧情内容,使得这一次战斗部分终于碾压日常部分的成为游戏的主角。本作的迷宫设计非常用心且大胆。摒弃了A社以往落穴传送门满城飞,纯粹以来试错的谜题设计。通过攀爬,破坏,躲避几个基本动作,着重强化了场景的互动性,做到了近乎“没有一个摆设品”程度的可互动环境。这一设定的好处,在于每当玩家进入一个新的房间,玩家都会因为系统机制,而自发性的对环境内每一个部件和室内构造进行观察分析,安排行进的路线,寻找藏匿起来的宝物。惊喜与策略感满载,乐趣十足。与之相对的是,这一作的城镇地图则多少有些缩水。虽然目前可能还存在因进度而为开放的日常活动,不过基本上可以确定,能够自由探索的市街只有涉谷部分和主角居住的四轩茶屋周边。无论哪一个,可活动区域都十分狭小。店铺一半是有专门设计内部空间的事件用店铺,一半则是只有门面无法进入的菜单式摊贩。基本上,期待像如龙那样,在日本市街四处游玩的日常系统的玩家可能免不了有些失望了。

COOP系统取代了原先的COMMU系统,基本只有些小幅的改动,为除了战斗成员外的所有其他COOP人物追加了支援技能,实用度上值得商榷。不过,COOP系统的改变也可以说是后P现在开始将系统向RPG部分靠拢的表现。过去都是看些和主线无关的小故事,然后获得一些经验加成。很多时候,玩家玩COMMU更侧重故事内容本身,而非其功能。而P5的COOP由于要和系统进行挂钩,所以剧情上,这些角色的故事或多或少也像PERSONA的主题靠拢,与主线具有了一定的统一性,是氛围整体上更加紧实。在保持一贯“福利做派”同时,也多了一些主线的补充作用。

至于真的战斗系统,整体变化不大。枪系统,两个新的魔法属性对战斗的影响不大。唯一比较有亮点的是“换人系统”。这个系统大幅度强化了我放的进攻能力和同伴活跃度。可以说,只要全队凑齐所有的攻击属性,开战后只要一个人开始打弱点,就可以一直打到敌人全面,进行完全的压制。属性等增多,主要是减弱主角的万能性,毕竟8个技能格,凑10个属性基本没什么可能做到攻守两面的完美。战斗操作上的变更还是挺不错的,十分流畅,尤其是枪攻击,很有瘾头。交涉只能总攻击准备时可以执行有些麻烦。其余部分都和以往一样,总体上还是有进步的。BOSS设计和PERSONA能力设定各方面,都还算满意,有用心去构想,表现很安定。

剧情部分评测秉持不剧透原则,但是因为内容多少和剧情有些关系,请吧友根据自己情况考量是否继续阅读。

剧情:

这个部分其实有点尴尬,因为不想剧透,但是P5的剧本有确实有些值得评价的东西,所以这个部分现在讲可能有些麻烦。这里在以尽量不涉及剧透的前提下,对P5剧本的改动进行一下评价。

实话说,在最开始,尤其是第一张的体验,我对剧本的印象是比较差的。主要这个是后,对于P5整体的设定,和故事的认知还是很浅,剧本想表现的东西并不明显。而文本上,P5的剧本明显侧重于矛盾冲突的表现,而使得人物言行过分冲动,这都让最开始对角色的观感并不算好。但是最大的问题,还是第一章几个关联角色的行为和矛盾设计的反常识性过强导致的一种强烈的违和感。作为BOSS的反派,身份普通,却有着不相符的巨大权力。受害方的角色明明可以有很多方法可以选择,却死脑筋钻牛角尖送人头。尽管又进行设定说明,也可以理解为了强化冲突,提高收尾时获胜的快感,但是想让人吐槽的地方实在太多,使得第一章的观感并不算好。我一度对P5的剧本感到绝望。不过到了第二章,多少有所好转,开始适应了剧本的风格,并且留意到了剧本的一些值得肯定的用意和对PERSONA主题的靠拢。P4虽然有向PERSONA靠拢,但是主线过于家常淡薄,让P4剧本多少有点缺乏“大作风范”。P5集成了P4的基本设定上,进行了改进,并尝试融入日本现实中比较常见的社会问题。反派BOSS一般是具有一定身份和有影响力的人物,使得P5的反派,作为BOSS有着足够的分量,让世界观比起P4更加厚重,比P3更加亲切真实。

P5在宣传之初,强调“奴隶“一词。起初我对这一主题词能否与PERSONA主题构成联系持很深的怀疑态度。而实际上,两章下来,P5的主题表现上还是可圈可点。P5的主基调,概括来说就是——“夺与还的复仇剧”。之所以强调奴隶,是因为P5的主要矛盾冲突,都是以“上对下压榨”为主。BOSS在现实,有着强大的实力与影响力,现实中,主角的一方的“下”位平民,是无力去对抗的,只能忍受“BOSS”的奴役,甚至于最后葬送自己的未来。而主角等人,就是通过PERSONA的能力,去打破这种不平衡的关系,为“下”位复仇,让BOSS为自己压榨恶性偿还代价。P5在以P4的PERSONA概念体系基础上,从P4的个人冲突,提高到了一种社会上的冲突。P5的事件设计,都具有一定的社会范围的现实意义。这一层次上的扩大,让P5的故事有了更强力量感与冲击力。总体上看,P5通过对主题的选择和事件与背景设定的进一步扩大,成功的打破了前两作的主旨莫名和氛围松散的问题,实现了一个有内容有分量,又保持着娱乐性的剧本。以后P制作组本身的市场方针来说,P5的剧本其实可以算是这一目标的终极了。

然而这不意味这个剧本不存在问题。尽管设定和设计上能够看出十分用心,但是在细节上仍然有很大量的问题。基本上,都集中于极度情绪化的台词和展开上。过度的煽情和激化处理,多少让人不自觉产生一种生硬感而出戏。如果文本和展开能够适时的进行放缓,或许能让角色和故事显得更“智慧”和有玩味一些。这个还要期待后续的表现了。如果不出意外,P5的剧本基本上算是实现了后P制作组一直以来所追求的目标,让玩家能够鼓起抱有更多期待的勇气。

以上。

首页 上一页 [1] 下一页 尾页 共1页


点击数: