《逆转裁判5》制作人团队访谈之“剧本篇”

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  《逆转裁判5》的剧本是怎么诞生的?

  CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏《逆转裁判5》终于在2013年7月25日开始发售。这是期待了6年的《逆转裁判》系列最新作。我想也有许多玩家已经玩过游戏了。这次我们将带来剧本导演山崎刚、制作人江城元秀、美术导演布施拓郎的采访,为您呈现剧本诞生的经过。虽然在这次的采访中布施先生的部分比较少,但在预定于之后公开的“角色篇”中可以看到许多布施先生的采访,敬请大家期待。


从左至右:山崎刚、江城元秀、布施拓郎  

  开发团队全员一起编织出的故事

  ——首先,我想要先采访一下剧本负责人。山崎先生是怎么构想故事的呢?能告诉我们您创作的手法吗?

  山崎:最初是要从游戏的企划开始。因为游戏并不是只卖故事。如果没有制作好企划,剧本也没法开始写。

  ——原来如此,要先有一个游戏的企划。

  山崎:是的。首先要考虑的是要把我们这次讨论的《逆转裁判5》制作成怎样的游戏。所以我最初制作了设定和粗略的企划,虽然是比较无趣的事,但是我的企划没被采纳(笑)。虽然我觉得这样的设定可以写出有趣的故事,但现在回想起来的确缺少了冲击力。间隔6年后的系列最新作有趣是必须的,但果然还需要可以吸引玩家目光的冲击力。这之后想出来的就是关键词“法庭崩坏”和崩坏后法庭的感觉。然后加入了主题“法律的黑暗时代”虽然《逆转裁判4》中就有这个主题,但还是有没有讲述完的部分,而且更多的集中讲述这点也许会更有趣。

 

  ——既然进行到这个部分,是因为最初的企划部分已经通过了吧。

  山崎:是的。但是在这个阶段还没考虑到“法庭到底是怎么崩坏的”,和“是被破坏的吗?”这两个问题。那么法庭又是怎么被破坏的?用炸弹吗?一定会以炸弹事件来审判吧。我就是这样以企划作为出发点来构想故事的。<——就是这样连续不断充实内容的吧。

  山崎:《逆转裁判5》里还有必须对人物进行组合的重点在。首先是成步堂作为主角重返游戏。接着前作的主角王泥喜要怎么安排?在制作《逆转裁判》系列的其他作品时也是如此,因为改变了编号,就要让新的女主角和新的检察官登场。下一步就是要考虑把这些要素放进故事里会把游戏构筑成怎样的故事。

  ——逐渐联系起绝对不能错过的部分。

  山崎:同时也要考虑新登场角色的设定。比如这次的对手检察官夕神。首先,我想让他非常难以对付,最好超过原来的所有检察官。然后我在考虑要怎么体现法律的黑暗时代这个主题。接着就决定用犯人检察官的设定,取名为夕神。这样感觉上既有冲击力,又适合黑暗时代的象征。做法上是向着同时解决许多问题的方向发展,以夕神为例子,就是既有冲击力又符合主题的检察官。多数时候都是这样一边摸索一边考虑。就这样决定主要的部分,然后制作整体。

  ——恕我直言,犯人检察官的主意真的很难得(笑)。这也是山崎先生感性的想法吗?

  山崎:我也不记得到底是怎么想到的了(笑)。唯一能确定的是这是在最初的企划里就有的。因为我有着这样的想法:《逆转裁判5》是大家等了很久的最新作,必须要有冲击性和吸引玩家目光的要素。

  江城:既是间隔6年后的新作,也满载着玩家们强烈的期待。如果做出的游戏很普通,被说很无聊也没有办法。我们有谈论过这样的话题:绝对不能让故事和角色的出现太过随意。

  山崎:王泥喜包着绷带出现也是冲击力的一环。最初是先要试试双主角,所以考虑出要以成步堂和王泥喜都会出现的形式来宣传。但江城说了如果不改变外表就没什么冲击性(笑)。一边想着在一年内改变形象,一边想着绷带飘扬,夹克像羽织一样披着,既神秘又酷的形象。然后就告诉了布施先生让他画了出来。是一张感觉很棒的插图。接着我就觉得这样可以,而且有冲击性,但那时完全没想过夹克的由来(笑)。那么就让他牵扯进法庭的爆炸案吧......就着这样设定完了王泥喜。

  ——插图完成后的这一阶段,江城先生没有吐槽绷带和夹克吗?(笑)

  山崎:并没有(笑)。

  江城:很有冲击性嘛。而且之后的设定山崎也会考虑(笑)。这也是因为我信任山崎。

  山崎:这时候已经开始想“未来的我请加油。”了。首先想出富有魅力的设定,然后要把他们在剧本中实行。这样不断向未来的自己借钱,总觉得要遭(笑)。

  江城:因为必须如此,所以这次山崎借了好多钱。都快还不上了(笑)。不过这也是为了玩家们才这么做的。玩家们都因为成步堂作为主角复活而兴高采烈了,如果王泥喜的设定很一般的话就玩家会有“咦,到底谁是主角?”的疑问。我知道每个角色都有粉丝,如果这样的话无论哪边的粉丝都会觉得很微妙吧。这时候如果把王泥喜包上绷带设定的稍微有些黑暗系,就会让玩家有“王泥喜怎么了!?”的想法吧,所有粉丝都能开心。我认为这是非常重要的。

  ——听你们一直谈论冲击力后,我也开始接受最重要的是要有冲击力这一点了。那么故事的大体结构是在哪个阶段开始考虑的呢?

  山崎:虽然从最初开始就有考虑,但都是些模模糊糊的印象。《逆转裁判》的大团圆结局是必定的,也就是说结局是已经确定下来了。但是我们在制作的时候内容是在不断变化的,所以结局也就是个目标。特别是在最后的阶段,结局会怎么样已经不是我一个人的工作了。最后变成团队成员们一起来达成我的豪言壮语了(笑)。当然在制作的中途阶段,团队成员们无关自己负责哪个部分都有出主意,如果故事太过无趣,团队成员们都会一起来帮忙。

  ——《逆转裁判5》的故事是述说每一个章节的故事,然后走向同一个结局的结构。这是最初就决定的吗?

  山崎:是的,一开始就已经决定了。每话所承担的作用都想好了。但是,在考虑各话细节部分的时候就会想着“总之事件必须要有冲击力。”在这个阶段又开始借钱了(笑)。这种分章节的制作方针是从巧舟先生(负责《逆转裁判》1~4的剧本和导演)的时代开始的传统。“最初的线索就必须引发有冲击力的事件”我们把这个作为最重要的一点。

  江城:最终目标的形式都是相同的。在最初设定下很高的难度,然后想办法达成目标才是山崎流的做法。他在《逆转检事》与《逆转检事2》中积累了经验,确定了自己的风格。说实话,如果没有《逆转检事》两个游戏的制作经验,我觉得这次《逆转裁判5》的剧本他会写得很辛苦。但是在一起制作《逆转检事2》的时候,我就觉得可以放心了。大概可以说是可以看见他想要描绘的东西,或者说是我们已经心灵相通。

  山崎:虽说如此,但其实还是多亏了团队的成员来帮忙我一起达成豪言壮语(笑),我还有很多不足之处。

  江城:这就是所谓的团队合作。说到这个,布施先生虽然是美术导演,但是也在不断的提出关于剧本的意见。

  布施:我也喜欢制作游戏。作为设计人物形象的负责人,我想提出能让角色更加生动的提议。反过来的情况也有,我们经常的做法就像玩传球游戏一样。

  ——听了你们的话,我觉得你们的游戏开发团队真是太棒了。

  江城:是的。我可以这样断言,缺少了哪一个团队成员,都无法完成《逆转裁判5》。



在尝试与错误中诞生的品质

  ——事件的诡计和手法是怎么构思的呢?

  山崎:推理小说拥有很长的历史,这个领域中的各种技术都有人在研究,经常有“已经没有新的诡计了”和“现在的推理作家能做到的不过是想办法安排他们”的说法。虽然有这样的说法,但也有许多新的诡计诞生(笑)。果然在了解前辈们的想法后,继续研究是非常重要的一个领域,我会在这方面继续努力。这些积累的东西充实了我,成为我我思考时的基础知识。但是像我这种先模糊的设定,再努力让它成立的做法并不是大部分推理小说的写作方式。那种方式大概和我的做法正相反。比如推理小说大概会从“惊人的真相”或者是“宏大的诡计”开始考虑。这是从结局开始考虑的做法。我的话,就是想到些又有趣的事,为了让这些事成立而加入诡计。这两种做法区别很大。

  ——也因为游戏与小说是不同的吧。

  山崎:的确如此。意识到游戏的娱乐性也是很重要的,如果是系列作品就有已经成型的自身特色。因此,虽然最初我想出了很多有趣的角色,但是和人设商量后他给出更有趣的设定,我就会融合他的意见来改剧本。因为重要的是最终必须做出有趣的东西,我一直提醒自己要记得这是游戏。有时我也会完了这点(笑)。所以写出的东西有时会是只有角色在不停地说话场景……(笑)

  ——本来想要好好说明,结果太过啰嗦了吗(笑)?

  山崎:游戏里是不能这样的吧。必须要以让玩家了解详情为目标来写剧本。

  江城:这次写了5份稿子呢,不停地重复交出稿子被驳回的过程(笑)。

  山崎:这次稍微有些多(笑)。

  ——是江城先生驳回的?

  山崎:并不是我!(笑)这个步骤是先在团队内部进行评论、调整。当然并不是全部重写,而是看了细节,然后开始修改。然后再进行游戏内的实际运行,然后再修改(笑)。在经过多次这样的经过后找出了最好的平衡点。的确是在不停地进行尝试和寻找错误。

  ——这种做法好像不是现在常用的做法……

  江城:的确不是,更像是手工业工厂。

  山崎:感觉有些过时(笑)。不过《逆转裁判》系列也很传统。

  江城:就总体的开发过程来说,技术一直在进步,补丁的升级也很方便,可以很容易的进行尝试发现错误,质量也随之不断上升。。然后按照我们惯常的方法制作,结果得到了前作2倍以上的临场感和代入感。

  山崎:剧本也是这样,因为修改了很多次,所以我觉得它已经被淬炼的非常棒了。我有自信说我把它打造成了一个值得玩的游戏。

  ——这只是假设,如果有著名的作家亲自操刀,但不能随便修改剧本,可以用这种方式制作《逆转裁判》吗?

  山崎:我觉得很难(笑)。

  江城:的确如此,在宣传上可能也有易懂这个优点。但是一想到不用一定能做出让玩家们接受的游戏,我就觉得不能承担这个风险。如果是新游戏还可以这么做,但《逆转裁判》有许多一直支持的老玩家。

  山崎:刚才也说过,《逆转裁判》的剧本不是由一个人写出来的,如果不是这种灵活的能够提高质量的方法,估计很难得到玩家们的认同。

  ——那么,通过《逆转裁判5》的所有剧情,想要向玩家传达的主题是什么?

  山崎:应该是复活和成长吧。复活说的是成步堂的复活,法律黑暗时代的复活,往深了说关系到《逆转裁判》系列的复活。然后,这是个在复活的故事中不断挑战的热血角色们成长的故事。

  江城:这大概可以说是山崎主义,想写的东西基本都很直接。很直接的表现出爱情、喜怒哀乐之类的。因此我认为 玩游戏的人也会觉得很易懂。也容易带入进故事中。如果玩家能这么想我会很高兴。

  ——请在不剧透的范围内为这份采访的读者说说游戏的看点吧,关于剧情方面的。

  江城:真是好难回答(笑)。

  山崎:嗯,这真是个难题(笑)。

  ——第一次的高潮在哪?江城、山崎、布施所认为的第一次的高潮。不会剧透的……

  布施:我认为是已经公开过的部分。应该是成步堂和王泥喜都会出现这一点吧。

  山崎:王泥喜出场的时候的确是高潮之一。

  江城:当然他的出现是有必要的理由的,请去玩游戏来得出这个答案吧。

  山崎:说到必须要解释的部分,请一定要找出心音在法庭战斗的理由。

  江城:啊,这个部分很棒。

  ——夕神出场的时候如何?

  山崎:是个高潮。 江城:这么想的话,所有角色都有他们的高潮。

  ——原来如此。这样就能讲述每个角色的背景故事了……

  山崎:从成步堂的台词“我是为了遵守约定回来的”开始正式进入高潮阶段。

  ——游戏开发团队推荐的一定不能错过的章节是?

  山崎:我推荐最后一章。

  江城:这还真是狡猾的回答(笑)。

  ——这还真是只有剧本导演可以用的大招(笑)。

  布施:不然的话不会被允许吧!(笑)虽然我想推荐全部的章节......但我还是要推荐第三章,那章我们做出了很多挑战。

  江城:背景舞台是在校园里,这在逆转裁判系列还是第一次。的确出现了很多有趣的角色。

  布施:作为人设的确是种很大的挑战(笑)。

  江城:我推荐第2章。我觉得妖怪引发的事件很有趣,我很喜欢鬼故事。而且是很符合《逆转裁判》风格的内容丰富的一章。也是汇聚了大部分游戏要素的一章。

  ——最后问一下,最后一章不是类似后传而是最高潮的部分吗?

  江城:是很棒的一章。

  山崎:是会有很多收获的一章,请一定要好好享受游戏。

 

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游戏信息
登陆机种:3DS  发售日:2013年7月25日
游戏人数:1人  游戏类型:法庭辩论AVG
游戏版本:日、美  开发商:CAPCOM

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