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《仁王》之于魂系列,是青出于蓝 亦是另辟蹊径

最近一股“血源已死,仁王当立”的呼喊声在国内PS4圈里此起彼伏,《血源诅咒》自2015年发售以来,凭着其一流的游戏品质成为PS4独占游戏的一道标杆,广泛的讨论更让PS4吧一度被称为了“血源吧”,血源王朝随之成立,在众多的狂热粉丝中可谓是天大地大血源最大,对于其他游戏的评价只需要一句“垃血秒”(垃圾,血源秒了)便可四两拨千斤。

然而随着《仁王》的“横空出世”,《血源》的江山逐渐开始出现动荡,在IGN为《仁王》给出9.6分的评价之后(比血源还高出0.5分),血源王朝在一夕之间“分崩离析”,诸多玩家纷纷倒戈至《仁王》旗下,口号也从“垃血秒”变成了“垃仁秒”,仿佛一个全新的时代正在冉冉升起。那么这一款由忍龙工作室Team Ninja打造的《仁王》,是否真的能够承受的起如此高的肯定?笔者在领略过正式版之后决定,这波“仁王吹”,我当了!

说到《仁王》,其实用“横空出世”这一词并不妥当,光荣早在2005年的E3大展上就公开了它的存在,然而因为其原型电影《鬼》的流产,《仁王》的开发工作跟着陷入停滞,这一“停”就整整停了12年。如今经Team Ninja之手复活的《仁王》,除了名字已经找不到丝毫当年推出的老版画报的影子;对于魂系列的借鉴,也使得说到《仁王》,黑魂和血源是撇不开的字眼。究竟孰好孰坏并没必要分个高低,但就凭《仁王》发售所引起的轩然大波,就已经成功说明了Team Ninja这一步是走对了。

写作“仁王”读作“仁龙”

别低头,皇冠会掉;别流泪,宫崎英高会笑。作为当今最为活跃的游戏制作人之一,宫崎英高所打造魂系列和血源诅咒,被不少玩家奉为心目中的无上神作,更有不少游戏厂商纷纷模仿其游戏机制,大有开辟成一种特有的游戏类型的趋势。《仁王》也算是其中之一,谈起对于借鉴Team Ninja是毫不避讳的,但实际上相比一些满眼望去全是“魂”影子的游戏,《仁王》的战斗是第一眼看上去像,多看几眼后又会发现两者之间有着极大差异。

“节奏”是造成这种差异的根本,“回合制”是以前玩家对于《黑暗之魂》的调侃,虽然你一下我一下的战斗节奏在此后的《黑暗之魂3》和《血源》中有了很大的改观,但“一板一眼”依然作为战斗的主旋律。出自Team Ninja之手,代表了《仁王》继承了《忍者龙剑传》的血脉,在游戏节奏上就已经没有了“慢”这一个选项,敌我双方无论行动速度还是出招速度相比From Software的作品都要快上2-3倍,连击成为了战斗的关键,黑魂血源中常用的盾(枪)反背刺二人转玩法在《仁王》里荡然无存。


▲听说你想二人转?

对连击的追求造就了《仁王》一套独特的战斗系统,“架式”则是这套系统的主心骨。上、中、下三种姿态,对应了猛、衡、迅的三种风格,每一种姿态下都有一套不同的轻重攻击动作,一种武器就能带给玩家三种战斗体验。武技的加入达到了锦上添花的效果,让战斗不单单只是轻攻击或是重攻击的连点,在出招过程中衔接上学习到的武技来达成更华丽的连击和更可观的伤害。当三种架式和武技的运用融会贯通之后,游戏的战斗体验立时从黑魂变为了忍龙

耐力设定玩出新花样

耐力值是From Software从最初的《恶魔之魂》中就一直沿用下来的系统,所有的战斗都围绕着耐力值多少展开,每一下攻击、格挡、闪避都会消耗耐力值,自动回复是补充耐力的唯一方法。看似简单,但却无可替代。

到了《仁王》当中,耐力的使用依然和魂系列作品一样,但在耐力补充上却开创了全新的玩法——“残心”。和《血源》当中被敌人攻击后马上进行还击能够回复一定量失去的生命值相似,《仁王》中玩家在攻击消耗耐力后,可以通过残心瞬间回复一定的耐力值,而回复的多少则取决于你使用残心的时机。


用好残心半条耐力一秒回满

制作组为了鼓励玩家掌握残心的使用,还在此之上引入了“常世”这一设定,大多妖怪类的敌人会产生出常世这一减益区域,玩家处于常世之中耐力回复速度会严重下降,想要清除掉常世,则必须通过残心回复最大值的耐力。因此想要在《仁王》中乖乖等着耐力的回复是相当愚蠢的一件事。


处在常世时耐力条会显示为红色

可以说“残心”系统不仅仅是对于耐力设定的拓展玩法,更完美契合了《仁王》的战斗系统。一套连击之后使用残心,让原本所剩无几的耐力立刻回复到充足状态,直接延续了快节奏的战斗不会因为耐力不足戛然而止;在残心的同时切换架式发动出流转,让耐力的回复量进一步提升,更是最大程度的体现出了三种架式相互切换的实用性。《仁王》战斗系统的精髓,因为残心而变得更加水乳交融

身上的“负担”更加沉重

无论是黑魂中的魂,还是血源里的血之回响,这些用于玩家提升能力必不可少的经验值,玩家们更喜欢称其为“负担”。原因很简单,在这随时都可能死亡的高难度游戏中,身上背负着巨额的经验值,一旦不小心翘辫子很有可能就会再也找不回来,无形之中给玩家带来巨大的心理压力。

《仁王》的守护灵为这一“负担”还增添了更高的筹码,在通常状态下各式各样的守护灵就能够提供给玩家不少的属性加成,通过战斗将守护灵的能量槽攒满后,还能发动狂拽酷炫吊炸天的“九十九武器”,俗称大招,是对付难缠的精英怪和BOSS的绝对杀手锏。但这所有的效果,都会在死亡后随着经验值一起丢失掉。


在BOSS血量所剩不多时果断开大,能保证不会被丝血反杀

因此相比于魂系列的死亡,《仁王》中落命的代价要更高一筹:在第一次死亡后,守护灵留在了玩家死亡的地点,它所带来的的所有属性增益也统统失效;当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,虽然守护灵会自动回归玩家身上,但失去的除了此前获得的经验值外,守护灵积攒的能量也会完全清空。

这也使得玩家在《仁王》中对于失去的“负担”的执念要远远大于魂系列。就如在魂系列中玩家身上没有多余的魂时,在BOSS战中死亡后,返回时可以毫无牵挂的直接开干;但在《仁王》中,即便身上没有多余的精华,却会因为一个攒满能量的守护灵而必须在BOSS战中找机会去将起捡起来,而往往就因为这一多余的操作,等待你的便是一次落命。


▲老哥,我只想捡回丢掉的负担!

结语

可以说,《仁王》的确从魂系列身上借鉴了不少,但这并不等于照搬。Team Ninja将所有从魂系列学来的设定都加上了自己独有的想法,再融合上Team Ninja本身制作《忍者龙剑传》积累的经验,让《仁王》这部游戏脱胎于魂系列,但又有别于魂系列。相辅相成之下打造出了这一部动听的落命“一剪梅”。

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