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《古墓丽影:崛起》评测 玩家不爽的我们都改了

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  由Square Enix旗下水晶动力工作室制作的动作游戏《古墓丽影:崛起》(下简称“崛起”)于11月10日正式上市。本作是水晶动力主导下《古墓丽影》系列重启计划 第二弹作品。游戏前作发售后好评如潮,使市场格局越来越粉丝向的《古墓丽影》浴火重生,变成一款普通玩家喜闻乐见的热门ACT,玩家对新作的期待自然也水 涨船高了,那么本作素质究竟如何,巴士小编今天为大家带来一手评测。

  画面:

  我们首先来说游戏画面。虽然崛起依然兼容上世代主机,但Xbox One版在本世代作品中画面素质也绝对足够跻身一线,对得起微软砸重金独占一年的投入。

  其实新作单论建模精度和锯齿数量与PS4平台的《古墓丽影:决定版》没有太大差别,过场动画中依然能看到比较明显的狗牙,但新作在光影和场景设 计上取得了比较大的进步。对系列粉丝和热衷冒险解谜类游戏的玩家来说,前作画面虽然优秀,可或许是受限于海岛的客观环境,场景设计太过单调,全程缺乏变化 且现代感太重,没有冒险游戏应有的历史厚重感和神秘感。笔者作为一个系列老玩家,上一作除了最终战的场景,其他地图基本没有留下什么深刻的印象,但“崛 起”却大不相同,初始的阿富汗遗迹让玩家看到久违的古典、厚重、神秘场景,紧接着故事转进到冰天雪地的西伯利亚,变化之丰富、环境之多彩都非前作可以比 拟,连劳拉走在积雪上的特效都细致入微,因为这些改变,游戏虽然在建模上与“决定版”没有太大进步,可观感差距却天差地别。

  另外游戏读盘速度较慢,但载入完成后在游戏中基本不会有什么卡顿,帧数也很稳定,不过在我们测试过程中出现过长达十几秒的短暂卡死BUG,期待发售后通过补丁修复。

   游戏性:

  游戏性上,本作最直观的进步体现自地图大小上,官方宣称“崛起”的地图面积相当于前作的三倍,虽然我们作为玩家角度很难从数据上量化比较,但面 积远远超过前作确实直观感受得到,地图中可探索的要素也变多了,收集物除了单调的拾取道具,还有起补完剧情作用的录音和文献,而阅读古文物、学习语言等等 系统都使收集变得不那么无聊。

  游戏性上另一个进步是战斗——这不是指战斗系统和前作相比有多大进步,事实上本作的战斗系统几乎完全没有变化,只是武器种类丰富多了,敌人也获 得了强化,而且每种武器在性能特点上差距都不小,根据敌人配置、地形环境不同,需要选择适宜的武器战斗,与前作一把弓箭可以应付90%战斗的情况大为不 同,玩起来更有策略性、更多样了。

  游戏性改革的第三点是谜题数量与难度。解谜曾经是《古墓丽影》的核心玩法,在系列回归原点后这一点却被刻意淡化了,不少老玩家对此颇有微词。在 “崛起”中,晶体动力有意找回系列过去的菁华,但可以看得出还处在寻找老粉丝与新玩家平衡点的阶段:主线谜题的数量和难度比起前作只略微提高了一点点,更 多精巧的谜题设计则放进了支线挑战古墓,这些古墓相比前作在难度和设计感上都跨了一个大台阶,看得出晶体是想让老玩家找回那种挑战谜题、机关的成就感,同 时想让新玩家至少能把主线玩下去。

  另外,本作完全砍掉了饱受诟病的多人模式,至于这一点究竟是“改进”还是“弃疗”就见仁见智了。

   剧情:

  剧情方面,新作的劳拉相比前作更加成熟、干练,已经是独当一面的冒险家了,在与其他人物的互动中,更多地表达出一种“我能如何、我能做到什么地 步”的态度,而不是哭丧着脸吵吵闹闹要回家。比如劳拉被关进监狱的桥段,在敌人走后她马上拿出藏在头发中的开锁工具打开手铐,并潇洒地表达“我没什么耐 心,不会在这呆太久”——读到这里不知各位玩家有没有想起曾经无所不能的劳拉和嬉笑怒骂中就把事办了的德雷克。事实上不论系列新老玩家、喜不喜欢上一作重 制的劳拉角色形象,都应该承认那种黄毛丫头能在如此艰苛的条件下生还,逻辑上是很不可思议的。

  在剧情节奏上,“崛起”也比上一代更加紧凑,一波未平一波又起高潮不断,甚至在攻关过程中,笔者多次以为游戏已经到达高潮即将进入结局了,可看了解锁关卡的进度条才发现还远远有得打,不过为防止过分剧透,这一点就留待各位玩家游戏中自行体会吧。

  除以上两点,中文语音应该是最引人注目的点了,发售前就激发玩家社区不少讨论。根据笔者的实际体验,中文配音水平大致与国内引进的电影相当,而 且语言并不是港台腔,不过整体说来还是比较出戏。究其原因,中文配音演员的水平和玩家的刻板印象自然是主要原因,但笔者认为翻译因素其实有很大负面影响。

  “崛起”在文字翻译上是准确的,这一点业内几大本地化工作室都很值得信赖,然而翻译讲求“信达雅”,做到“信”只是刚刚入门而已,一旦涉及配 音,符不符合一种语言的口语习惯就很重要,比如剧情中劳拉一句简单的抗议“不!别碰她!”如果是字幕,这样翻译并无不妥,因为大家都听得到、看得见,说这 句话的是个英国姑娘;可一旦加入中文配音,这句话念出来在动画里违和到爆——在表示否定的时候句首先说一个否定词再说正文,这是西方语种和日语的语言习 惯,中国人并不会这么说话,所以就让人觉得面前说话的角色既不是英国人也不是中国人。在这段剧情中,笔者几位围观的同事听到这句配音都乐出声了,有些人认 为是演员演技不够好,念白没什么感情,事实上笔者认为演员没什么感情地处理这句话恰恰是正确的、一种无可奈何的策略,大家不妨想象一下面临好友死在眼前的 冲击,然后用强烈的感情喊出这句明显不符合汉语语言习惯的抗议,真的投入感情越强烈,显得越搞笑。

  简而言之,配音的加入,其实给文字汉化也提出了新的要求,但不管这次“崛起”实现质量如何,这都是微软、SE和晶体动力一次有益的、重视中国市场和玩家的积极尝试,我们要给予充分的鼓励和感谢。

   总结:

  经过上一作彻底的品牌重塑,开发者的课题从“重新定义游戏核心玩法”渐渐向“把游戏做得更精致”转变,焕发第二春的劳拉和她的《古墓丽影》再次 进入了相对平稳的“延续系列”发展阶段。正如这篇评测的标题,对晶体动力来说,上一代所有玩家不满的要素——诸如没有历史感、解谜没挑战等等——新作都进 行了或多或少的强化与修改,反之游戏并没有加入很多新系统、新玩法和环境互动形式,换句话说,“崛起”更像是晶体动力《古墓丽影》重塑计划的“完整版”, 而再一次创新与突破,也许我们要等到下一代。

  最后是购买建议:对喜爱前作的玩家,相信有没有评测大家都会买,但这里还是要说一句,“崛起”与前作一脉相承,而且每个细节都做得更好,相信不 会让你失望;对新时代《古墓丽影》颇有微词的“原教旨古墓玩家”,我们也推荐购买,因为“崛起”标志着晶体动力有意找回一些系列的传统与菁华,能让你更有 认同感,但也要认识到在当今的市场形势下,传统的《古墓丽影》再也回不来了;对从未接触过系列的新玩家,这其实是一个比上一代更好的入坑机会——在剧情上 它与上作几乎没有关联,反而是关于劳拉父亲多部曲的开篇,即使不补前作你的故事体验依旧完整。

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