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Rockstar灵魂人物Dan Houser采访稿翻译

  *GTA3进化到圣安地列斯时,工作人员注重在移出限制;而GTAIV的进化注重于做出东西让游戏里的地点和人物更真实。
  
  *在制作GTA IV中,R*的目标是让人重新感到那种从GTA2到GTA3的感觉。这不是在仅仅在进步。这是一种完全不同的东西。GTA2到GTA3是3D的进化。GTA3到GTA4将会是惊人的细节增加。
  
  *GTA4的物理将会让你感觉这是活着的世界;画面的进步让人更容易投入。这一切都让游戏更自然。
  
  * 故事和游戏乐趣有着很大的关系。游戏看起来和感觉上越真实,故事也变得更真实了。
  
  * R*的梦想是他们的游戏给人一种流畅的,完整的体验。
  
  * GTA4的开发工作是非常专业的,不过,也是非常无组织的。从GTA3到现在,开发小组成员几乎没有换。所以开发工作是非常自觉的。
  
  * 原来的自由城(就是GTA3那个)从来没想像要模仿纽约;它只是一个模糊的东岸风格城市。
  
  * 和以前的GTA来比,大量的搜索用来让自由城有着纽约的精髓。
  
  * R*给Niko这个人的概念是:这个人非常强硬且是个外国人;有着丰富的战争经验同时却有些无知(这个我也不大确定是不是这个意思)。
  
  * 差不多用了半年才草拟好了纽约城的设计。其实,真正纽约的建筑(这也可以说是自由城)用了一年才完成 。
  
  * 当城市设计好了,故事的开发开始了,Dan从Sam和Leslie Benzies得到主意。故事开始开发了,美工开始设计每个角色,设计者们则将故事变成一个个任务。
  
  * 开发GTA是一个非常艰巨的任务;尽管游戏不是单线程的,但是R*设计好了每个情况出现的情况。 就像文章里所说:“我们知道你可以去哪里。我们知道你什么时候可以解全部的锁。所以尽管你玩得这个游戏并不是单线程的,因为你每在一个地区就可以做15件事情,我们可以在一个超大的多行数据里找到你可能去哪里。所以我们知道你到哪里你不会看到其他的东西。我们尝试去告诉你一个故事,设计一个游戏可以一次性拜访全世界。”
  
  * 虽然圣安地列斯和罪恶都市借鉴了电影里的东西,但GTA4没有。R*的工作小组总部在纽约(很多人一生都住在这里), 这样做出来的游戏有着他们自己的第一手知识和经验。
  
  * 以前我们无法玩到GTA联机游戏最主要原因是技术限制;硬件没法承受那种完整的GTA联机游戏。
  
  * GTA4中的联机游戏并没有追求革命或完全创新;它的目标是成为GTA里最好玩的联机游戏。
  
  * 联机游戏重建了那片刻当单人游戏创建了故事;这都是非常像电影里的。
  
  * GTA4游戏里的故事叙述可以秒杀至今以来的所有GTA。
  
  * 当我们看到Niko在GTA4里的处境时,我们可以看到他是个认真的的人克服他每次遇到的问题;他所在的世界,以及Niko身边的争论,比较的非常的可笑。这种品质将会在游戏里解释。

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