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美少女画师Tony大神访谈过去与未来计划披露
作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:2013年05月02日
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  无论在游戏和动画,甚至是模型等等皆有活跃表现的绘师Tony老师,相信动漫迷应该都略有耳闻,从SEGA所发售的PSP游戏《光明之舟(シャイニング・アーク)》等等《光明》系列角色人设,纤细却又有点肉感的笔触所描绘的美丽女角,可说是如今最具人气美少女绘师之一。就算是对此比较不熟的玩家,看到插图说不定多少也有点印象。

  这次作为月刊HobbyJAPAN连载《Tony's heroine works》的联合企划,进行了Tony老师的访谈,近期不断有新动作的Tony老师,成立了新社团Albion Works,不仅有光明系列作,今后将会把目光放得更远。本次的访谈关于Tony老师至今所负责的工作,以及今后对未来的展望等等都会有所触及。另外和Tony老师一起进行访谈的,还有担任光明系列的制作人泽田刚。

  极高的完成度,获得超大人气的Tony美少女模型系列。维持这样的高品质的秘诀究竟为何?将会和首次公开的原稿一同介绍,不只有光明系列的粉丝,只要是Tony老师或模型的粉丝玩家们就千万不要错过。

  SEGA 《光明》系列制作人泽田刚(左)和 Albion Works社团代表Tony(右)

  《Tony's heroine works》所孕育的高品质

  4Gamer:若是说到Tony老师,就不得不提到光明系列的人设,对于4Gamer的读者群来说也不陌生,听说目前正积极拓展模型方面的工作,并且获得极高的人气。请问是何时开始注意到这块领域呢?

  Tony:我想主要是制作人泽田先生过人的先见之明吧。

  泽田刚(以下简称泽田):《光明之泪》发售后一个月左右,大概是2004年末,Max Factory所发行的《霞》(死或生)美少女模型非常畅销,当时 ​​灵光一闪,有种“就是这个了!”的感觉,便开始着手光明系列的模型化事宜。

  4Gamer:霞的模型的确是很厉害,以当时的完成品来说品质算是非常高,也被某些人们称为“乳神大人”,我们的心,也是随着她的乳波一起荡漾着呢。

  HobbyJAPAN:就算以Hobby业界中来讲,那个霞的模型也是非常轰动的,不过能够当机立断也真是高瞻远瞩的决定。接下来光明系列的模型的连载就从月刊HobbyJAPAN开始,一直持续到现在的《Tony's heroine works》。

  4Gamer:从2005年到现在,也维持了好几年的连载呢。Tony的 ​​模型总共贩售了几种呢?

  Tony:只有光明系列的话总共70种以上,自己设计的角色可能超过90种以上了吧,

  老实说我自己也数不太清了(笑)。

  4Gamer:真的是相当夸张的数字呢,不过虽然数量这么多,模型的完成度依然不缩水,请问这之中的秘诀是什么呢?

  Tony:因为在制作初期的阶段,就开始让我监修模型的原型。一般来说可能原型都完成了才会让绘师修正,但我们的时间更加提前……常常脸部都还没做出来就会先拿给我看了。

  4Gamer:那么,监修的时候关键点在哪里呢?

  Tony:我想最重要的就是“脸”吧,因此会在这部份多加注意。

  泽田:像是眼睛部分的涂装如果不好就会重新制作,不仅只有Tony老师,SEGA的工作人员也很投入,再来比较有问题的大概就是脸颊周围的轮廓。所谓的动画般“侧脸比较扁平”的设计,和Tony所绘制的原画不合,像遇到这种状况就要再做细部的修正。

  HobbyJAPAN: Tony绘制的脸部轮廓比较细致,要将其立体化的时候,脸部曲面的制作很困难呢。从这个角度看没问题,另一个角度看又是另外一回事了。

  Tony:类似像这样的事也会发生呢,所以担任我的模型制作,主要还是希望能让角色造型忠实还原的原型师来担任。

  4Gamer:原来如此,的确Tony老师的插图来说,虽说是动漫,其实感觉也很接近真人呢。

  泽田:制作模型和画图一样,原型师的创作性够强的话,角色发挥会更好,例如游戏的3D模型直接照实立体化的话,肯定一点都不可爱,这时候就必须要脱离一点原画的感觉,用原型师自己的想法去解释“可爱”的感觉,这之中的分寸拿捏非常困难。

  Tony:举例来说……这个由寿屋所制作的《吴羽冬华》,比起原画来的更加稚气一点,不过效果反而更好呢。

  4Gamer:是的,非常可爱(笑)。原来是这样,的确是很深奥呢。

  HobbyJAPAN: Tony老师的角色,基本上都是以模型化为前提所绘制的,这也是很重要的一点,一般来说,绘师本身和监修模型的关系能这么密切的算是比较少。

  Tony:没错。以布兰妮裘的泳装模型来说,考虑到模型制作先分割后再塑型,在手臂的部分还增加了装饰品,类似像这样的设计有多花了一些心力。

  4Gamer:说到布兰妮裘就是这个吧,喔喔,这个臀部,无论从什么角度看都很色气……嗯不是,都很完美……。

  泽田:模型的塑型,类似鲷鱼烧的铁板构造,因此必须从复杂的外型中分割出简单的各部分来做,加上因为是泳装又不能隐藏身体,所以要如何分割着实相当困难。

  《布兰妮裘》(寿屋)虽然无论如何都会把目光移到臀部上,不过可以注意到,手臂上的装饰就是分割的地方。

  4Gamer:如果看到肌肤上的分割线,真的会很扫兴呢。另外,关于方才的话题,3D模组直接立体化所做出的模型就会不好看,那么倒过来将模型扫描之后,直接变成游戏的3D模组,这样可以做到吗?

  泽田:以现在的技术应该有可能。本来我们之所以积极将光明系列模型化,也是包含着类似的考量在里面,希望将来的系列作可以朝3D图像化迈进,如此一来或许可以获得一些参考资料。

  Tony:实际上,角色要转成3D模组的时候,模型就是很重要的参考。

  泽田:真的可以派上用场,毕竟在插图的部份为了强调可爱会有一些“诈欺”在里面,相对的模型是有实体的东西,参考价值很高。只是,为了3D模组而特地做出模型,所付出劳力比较不符合成本效益。

  4Gamer:不过,3D模组和美少女模型,在造型这部分性质算是很接近。这样来说,3D模组师和原型师所要求的能力是否也算是同类型呢?

  泽田:因为3D模组的制作和原型师相同,都是创作性高的工作,《光明之舟》的3D模组虽然做的很棒,不过实际和Tony老师所绘制的插图也不是百分之百相符。

  4Gamer:因为有加入3D模组制作人员的解释在里面吧。

  泽田:是的,若是玩家能感受到游戏中角色的可爱之处,这都是因为开发的人员当中有相当厉害的3D模组专家在的关系呢。

  HobbyJAPAN:实际上,现在的时代技术,已经不用直接做模型,也可以直接从数据做出原型出来,听说浅井真纪等等原型师们,就率先将3D图像化技术实际运用,用来取消复原或更改大小,比起以往都方便很多 ​​呢。

  4Gamer:那么厉害的原型师,有可能变成厉害的3D模组师吗?

  泽田:熟悉一下软体的用法或许可行吧,不过,说不定反而更困难呢。


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