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宫崎英高专访:为何要让《黑暗之魂》告一段落

作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:2016年03月25日

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  《黑暗之魂3》日版已于3月24日发售,日本媒体采访到了系列制作人宫崎英高,宫崎向玩家解释了本作与以往作品的区别,以及“告一段落”的原因。

  ——首先感谢您接收采访。《黑暗之魂3》终于发售了,此刻您感想如何?

  宫崎:本作和去年的《血源诅咒》是同时开发的,开发期间工作量真是要了命了。所以完成的时候,大概是“终于能松一口气了”这种感觉吧。不过请玩家放心,虽然是同时开发,但不论《黑暗之魂3》还是《血源诅咒》我们都没有偷工减料。两款作品相互刺激,构建起了非常健康的开发环境。

  ——《血源诅咒》是贵社第一次在PS4平台开发游戏,应该积累了很多经验,使《黑暗之魂3》的开发受益了吧?

  宫崎:这是肯定的,积累很多技术方面的经验和反馈,这在本作的很多细微之处都反映出来了。比如这次我们做出了更宏伟、富有立体感,值得探索的大地图,这些玩家在实际游戏中都能体会到。

长相颇喜感的宫崎英高,但很多玩家却戏称他为“老贼”

  ——本世代主机大幅强化了社交机能,《黑暗之魂3》有应用吗?

  宫崎:《黑暗之魂》系列非常重视社交和玩家社区,本世代大幅强化了相关机能我们也很高兴,但是考虑到游戏体验,在游戏中直接链接社交媒体还是不可以的。游戏的自由度很高,换句话说有很多游玩的“间隙”在这些间隙玩家可以享受社区带来的快乐,我们觉得这样处理更适合“魂”系列。

  ——确实,通过用户自发交流使游戏热度升温的例子不绝于耳;反倒是官方介入却经常使用户的热情降低呢。

  宫崎:说实话,社交和玩家社区构建这一领域我也不是很懂(笑),所以也不好插手管自己不擅长的事情,但我觉得现在《黑暗之魂》的社区氛围就挺好的,我个人也很喜欢。

  ——原来如此,那我们来聊聊游戏体验吧。新作《黑暗之魂3》的动作体验和以前相比有什么进步?

  宫崎:当然有。只要实际上手马上就能体验到,新作的战斗节奏比起过去有了明显的变化。

  ——从视频就能看出节奏明显变快了。

  宫崎:没错。《黑魂》系列的精髓在于“通过不断挑战克服困难的成就感”,但不是那种有很大操作压力、考验玩家反应的游戏,这点我们在开发之初就确立了。另一方面,提供了舒适的操作体验,但通过降低容错率来提高难度的部分也有。

  ——从某种意义上说,“速度感”也是一种玩家可利用的武器啊。

  宫崎:是的。本作战斗的理念和核心体验没有变化,但一定程度受到《血源》影响也是事实。我们也收到一些关于《血源》的反馈,说“在体会到游戏性之前,游戏操作和快节奏的战斗带来了很大压力”,我们想避免这种状况。

  ——看来和至今为止的“魂”系列有点不一样。

  宫崎:是,对敌人也进行了同样的动作调整,本作的“剑戟战斗”能提供比以往更强的紧张感与策略性。

  ——您提到了剑戟战斗,在这方面本作追加了什么新要素?

  宫崎:要说的话,果然最大的新要素就是“战技”了。每种武器都有固有战技,比如长剑有“构架”,用这种战技可以发动特殊攻击。

  ——原来如此,在此之上,喜欢的武器根据使用者的不同也会产生各种变化吧。

  宫崎:要真能达到这种效果就太好了。另外本作也有多人游戏模式,在那里也有很多有趣的玩法和战术供玩家发掘。

  ——连线游戏部分有什么新要素么?

  宫崎:相比以往,支持6人连线应该是最大的变化。基础4人还是由1主体、2灵体、1暗灵构成的,不过这种平衡可以使用道具“干からびた指”打破。

  ——匹配机制有变化么?

  宫崎:比起以前也有一些改变,匹配依据是角色的等级,与获得的“魂”数量无关了,也取消了联机游戏的时间限制。另外《血源》采用的密码联机机制本作也继承了。

  ——有密码模式的话确实比较方便。

  宫崎:是的,密码联机也不用考虑双方等级差距了。不过差距较大的情况下会有一些数值平衡。

  ——除了战斗,系列最大的魅力在于广大的地图与可探索性。每次都做这么精美的大地图很辛苦吧?

  宫崎:“魂”系列的地图,在视觉和关卡设计上是一体的,还要保证玩家能理解地图的构造和联系,设计难度确实很高,但对我个人而言是一项很快乐的工作,没觉得很辛苦。特别是本作,得益于PS4和Xbox One的机能,做出了迄今为止最壮阔的地图,真的非常有意思。

  ——确实,玩家一开始都觉得地图很复杂,但随着游戏推进不知不觉就把地图记下来了。

  宫崎:能给玩家这种印象,作为制作人我真的很高兴。《黑暗之魂》是一个需要玩家去探索、理解各种各样的东西,从中感受快感的游戏,地图是重要的探索对象之一。

  ——地图构造中一直隐藏着宫崎先生的设计理念,那么《黑暗之魂3》的地图也会给玩家呈现以往的立体感么?

  宫崎:没错,和过去的设计理念是一样的,我个人很偏爱这种富有立体感的设计。

  ——与系列其他作品相比,规模有多大?

  宫崎:规模具体要量化比较难,对比的话,比《黑暗之魂》和《血源》都大,略小于《黑暗之魂2》。

  ——请跟我们讲讲游戏的剧情。在PV中就出现了“薪王”之类与过去有所联系的元素,这一作的剧本构思是什么样的。

  宫崎:本作的剧情是一个重大转折点,系列故事到这里将告一段落,描写的是初代和二代之后的世界。不过即便没玩过前两代,也不至于看不懂这一代的剧情,敬请放心。

  ——能不能讲点剧情细节?

  宫崎:哎呀这些现在还不能说,会影响玩家的新鲜感、思考余地和角度。

  ——那既然说到“想象的余地”,游戏中剧情交代到什么程度为止、从哪里开始任由玩家想象,是怎样一种尺度?

  宫崎:《黑暗之魂》的世界观、剧情与地图一样,是重要的探索、理解对象,这样可以给玩家提供特别的价值,使剧情真正变成玩家自己的东西,但正因如此才很难划分出尺度,明确要在哪里做增减非常困难,我自己也不敢说对这套叙事手法已经精熟了,还在反复试错中。

  ——这么说剧情也是以玩家为本位来构建的。

  宫崎:我希望通过游戏,剧情能真正内化成玩家自己的东西。因此,在游戏发售后接受各种采访时我都特别谨慎,尽量不说些多余的东西(笑)。

  ——确实《黑暗之魂》系列有很多“考据厨”,经常在各种社交媒体上看到研究剧情的贴子。

  宫崎:能实现这种效果我真的很高兴。这种贴子我也经常看,觉得非常有意思。

  ——那么《黑暗之魂3》的故事也是以有发散性、值得深入研究这条原则编写的?

  宫崎:没错。不过刚才说了,《黑暗之魂3》毕竟是一款续作,是过去两代积累内容的大转折,所以过去故事中本想交给玩家发散思考的几处留白,不得不在三代中给与确定的解释。

  ——这真是一个很难的抉择啊。毕竟现在还有很多玩家以研究前作的剧情为乐。

  宫崎:确实是件让人烦恼的事。不过对考据党来说,所谓“确定的解释”不一定代表就是“过去的正解”,原本《黑暗之魂》就是多结局的游戏,可能性不止一个,我们不会否定玩家对剧情的不同解释。我已经重复过好几遍了:过去的故事,已经成了玩家自己的东西。

  ——您在2014年成为FromSoftware的社长。作为社长,您怎么理解当下的游戏市场?

  宫崎:确实我现在是社长,不过那只是针对岗位和肩上的责任而言,但以我的立场妄言市场如何是不合适的。因为从思想本质上说我还是一个游戏监督,站在这个角度评价市场有失偏颇。

  ——即便职责变了,但作为游戏开发者的立场没有变啊。

  宫崎:这是真的。我到现在,思考最多的课题还是“游戏该表现怎样的内容”,这一点即便在成为社长后也没有改变。多亏部下给予我的巨大支持,因为他们的纵容我才能继续留在一线开发游戏(笑),真的非常感谢。

  ——那么宣传公关方面的工作也……

  宫崎:最近的话,那种事务几乎完全没有涉及——说来那本身就不是我擅长的领域(笑)。目前还是把全部精力集中到游戏开发上了。唯一和市场工作沾一点边的,就是制作宣传PV外加提供图片素材了吧,其他方面真是完全撒手不管了,不过第一次接触不了解的业务,学到的东西还是很多的(笑)。

  ——原来如此……刚才您说“系列告一段落”真的让人很吃惊,能解释一下“告一段落”的真意和这么做的理由吗?

  宫崎:这么做的理由很单纯。不止是我,我们内部所有人都觉得是时候来点新的刺激,尝试些新东西了。特别是对我来说,《黑暗之魂》是我投入了巨大的热忱与爱开发出的游戏,正因如此才必需要尝试保持一定距离,离开它一段时间。不过请大家放心,未来我们还会制作有强烈FromSoftware风格烙印的游戏。

  ——换句话说是为了迎接新挑战做出的决断啊。

  宫崎:是的,而且这样的决断也给本作的开发带来了很多正面影响。一想到做了这么久的系列告一段落,果然还是有很多特别的感慨吧,想到这里整个团队的士气都不一样了。

  ——这么一说真是更加期待了!

  宫崎:谢谢支持。希望我们的产品不会辜负您的期待,那我就没有遗憾了。

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