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蝙蝠侠:阿甘起源

》是《蝙蝠侠:阿甘疯人院》和《蝙蝠侠:阿甘城》的前传,《蝙蝠侠:阿甘起源 黑门》则是该作的衍生作品。后者以2.5D讲述了“起 源”事件之后的故事。前者的制作发行商为华纳兄弟互动娱乐,登陆平台为PS3、WiiU、Xbox360及PC。后者由Armature工作室开发,华纳兄弟互动娱乐发行,登陆3DS及PSV平台。两作同时在 2013年10月25日发售。

《蝙蝠侠:阿甘起源》IGN游戏评测

作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:2013年10月28日

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译者:巴士速攻-`Masquerade(轶E)
来源:bbs.tgbus.com

  《蝙蝠侠:阿甘起源》评测

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  在过去,蝙蝠侠永远是黑夜的同盟。在本作——《蝙蝠侠:阿甘起源》中,《蝙蝠侠》系列的影子已经很难再挣脱了。这使得本作几乎与《蝙蝠侠:阿甘起源》一模一样,它继承了出色的战斗系统,但是缺乏一些独特的创意,总而言之,制作组并没有把《阿甘起源》润色成像《阿甘》和《阿甘疯人院》一般伟大的动作游戏。

  它的名字,“阿克汉姆起源”,无疑是一个误称——本作或许是一个前传,但是故事本身从意义上来讲既与阿克汉姆无关,又与起源脱节。它充其量是一个老套的蝙蝠侠情节,也就是类似于“蝙蝠侠重返黑暗骑士之路”这样的主题,围绕着这个主题展开了长达八小时的故事流程内容:一个有自毁倾向的人坚持孑孓一身,却一直秉承着不杀 人的理念——这是最终决战所突出的概念。游戏虽然为蝙蝠侠在一个夜晚不得不面对蜂拥而至的敌人捏造了一个蹩脚但颇为可信的理由——五千万美金悬赏他的人头——但从总体上来讲故事情节还是值得尊重的。这毕竟是一部出现在本篇之后的前传作品,以致于有很多人都在呐喊着“为什么要我们杀掉如此一个受欢迎的角色?不干!不干!”

  Kevin Conroy和Mark Hamill在效仿前任蝙蝠侠与小丑的声优(Troy Baker)方面做得相当不错,值得一提的是,如果我不仔细听的话,简直难以觉察到这微妙的区别。虽然Conroy在我心中永远是蝙蝠侠的声音,但他的替补工作也实在是做得炉火纯青。

  这位年轻一些的蝙蝠侠已经拥有了所有属于他的专用装备,驾驶着一架昂贵的飞机,除了小丑以外,本作的全部敌人全是生面孔。本作沿袭了前两作中的点子,并且完全借鉴了《阿克汉姆疯人院》与《阿克汉姆城》出色的战斗系统,甚至连战斗用的道具也不放过。(急冻人并未在本作里出现,这意味着冰冻手雷被替换成了脉冲手雷或者胶着手雷。)

  本作中有两种新型敌人登场,这意味着本作还是存在着一些创新的,尤其是推出了一种能反击的武术家,这点让人颇为满意。但从本质上来讲,这些替换只是三分钟热度而已,并且很快就显露出自身的不足。The Shock Gauntlets(震撼护手)是你解锁的最后一件装备,这件装备非常强力,一旦你蓄力(通过使用通常攻击打倒一些敌人)并且激活之,你就会变得无坚不摧。不论是Riot shields(扰乱护盾),stun batons(电击棒),还是所向披靡的装甲兵——蝙蝠侠只需一击便可击杀他们。这基本上就是一个象征着胜利的按钮,但是我不想让这类东西在前传中生效,因为你一旦拥有了他们,就会对其产生强烈依赖,欲罢不能,从而使游戏乐趣消失殆尽。

  与此同时,在潜行战斗部分,当蝙蝠侠一个个地放倒装甲兵时,你就会发现另一个bug性的耍赖按钮:该按钮可以用钩索将敌人五花大绑,而并不需要敌人走到钩索的正下方。我尽量避免使用这种钩索,因为我并不想用这种投机取巧的方法来打击罪犯,这会使潜入过程失去乐趣。

  虽然如此,我依然会在挑战屋里呆上好几天,努力在蝙蝠侠兵工厂中练习一些连续技,也将一些闪避动作与道具使用混杂其中。当我把手柄握在手中进行操作时,使出的招数看起来就像杂技一般,令我十分有成就感。尤其是当我在挑战模式中使一些特定物品失效或者穿越一些障碍时,使用一串华丽的动作去击杀掠夺者,这让我感觉自己就如同忍者一般。

  走出门,来到冰雪覆盖的开放世界中,我发现哥谭市虽美丽但缺少生机。在阿克汉姆城,缺少生机是因为它被城墙隔离着,使它成为了一座罪犯专用的城市。在没有城墙的哥谭市,生命气息的缺乏使这片土地显得异常贫瘠,尤其在《起源》的开放世界与它密集的街道的烘托下,将这点缺陷表现得淋漓尽致。我想或许在圣诞前夜,街上也不会有任何东西(除了那些让人生厌的罪犯们)。

  在地图的北半部分(大部分场景都是从阿克汉姆城中搬过来的),会有一座通向一个新南方小岛的又闷又长的大桥,你在完成任务的过程中,将会无数次通过这座长长的桥来到达下一个任务的路标。这座桥的设计无疑是一个笑话,它给玩家带来了极大的不便,让我想尽一切可能去找到一种能快速通过的方法。哥谭市里也充斥着一堆让人心烦的障碍物,虽然看似蝙蝠侠可以轻而易举地越过,但实际上很遗憾,不能。而且,无论是PS3还是Xbox 360版本都会面临一个相同的问题,那就是当你在环绕城市滑翔时,很容易出现掉帧现象,在PS3版本中,我还不幸遇到了音频上的故障,这使我的游戏体验大打折扣——在快捷移动的过场动画中,这个毛病尤为明显。

  让我不时感到心烦的是,我花费了数小时去搜索《阿甘起源》的每个角落,只为找到一些DC漫画人物彩蛋——Rocksteady工作室曾在《阿甘疯人院》和《阿甘》的世界里藏了许多这样的东西。但我在蝙蝠窝外看到的最多的东西,不外乎是《格雷森一家》的宣传海报。然而,这并不意味着本作没有探索的必要——哥谭市一如既往地被收藏品覆盖着,其中一部分需要解谜来开路——但是这与稻草人提示的乐趣相差甚远。很多乐趣在本作中是找不到的。

  严格地说,在城里你还是有很多事做的,比如当它被一群敌人像企鹅人,疯帽子,和棒棒少年入侵时,就是你伸张正义的时候了。但是大部分任务都是让你“到这个地方去,打败一群恶棍,并且拆解什么东西”,并夹杂了各种各样的限制条件比如时间限制,这样未免千篇一律了些。唯一一个有点乐趣的就是电台塔任务,你必须要让它失效来解锁你的一个快捷移动点,这里也是包含了一些有点难度的战斗与比较白痴的解谜的迷你要塞。

  为了增强视觉上的新鲜感,新的犯罪现场调查系统给我留下了深刻的印象,它将“变焦与增强”这类老生常谈推向了新的高度。使用shoulder键调查场景,会有视觉增强效果,但这一切只是看上去很美而已,因为你所需要做的一切就是去寻找下一个线索(提示:这个代表线索的东西被加亮了),扫描线索之后你就能得到谜题的下一块拼图——其中并不包括任何你需要作出判断的东西,也就是说,游戏的互动性极差。这是一种比《疯人院》或者《城》看上去更好,更华丽的侦探模式,但是华而不实。

  《起源》中最出色的部分在于它的boss战。只有一点例外,boss的出现往往都是十分直截了当的。这与其QTE风格有些背道而驰,因为《阿克汉姆》系列游戏的战斗提示都是相当醒目的,但是本作在一些战斗场景里加入了一些独特的动画,又使本作朝蝙蝠侠特色的战斗迈近了一步——尤其是与丧钟决斗的时候。其他部分基本上或与杂鱼们战斗,或潜行战斗,最后挑战一个混于其中的头目。但是一些额外的挑战,比如避免炸弹袭击,使你不得不格外关注你的下一步行为,这使本作稍微有些不同之处。

  这是第一部拥有多人模式的蝙蝠侠游戏,八人模式看上去只是一个雏形。在大多数时间里,你都会觉得你在玩一部普通的第三人称射击游戏,主要内容就是你与你的三名队友与敌对团队争夺领地。本作的特色在于会在所有玩家中随机挑选两名作为蝙蝠侠和罗宾(罗宾并没有在战役模式里出现),被挑选出来的玩家既可以使用掠夺者模式的招式,也可以使用单人游戏中笨拙的招式,目的是击杀各小队队员。不得不说,这是一种比较聪明的做法——我很喜欢在消灭对手的同时担忧自己的身边会不会有英雄悄悄到我身边放倒我,而集中精力想把吊钩上的英雄打下来时,另一个对手可能就会在我的背后偷袭我。另外,两名英雄协作的情况下,也可以扰乱敌人的注意力。但是在极其简陋的射击系统的拖累下,多人模式虽然是个比较新鲜的存在,但我恐怕并不会在它身上花费太多时间。

  结论

  蝙蝠侠系列游戏就像一块披萨:就算做得不够好,但也不难吃。作为《阿甘城》的姊妹篇,《阿甘起源》让我有些失望的地方在于它缺乏一些有新意的点子,另外,过多的作弊按钮让本作的战斗乐趣大打折扣,这些因素无疑使本作成为阿克汉姆三部曲中最没意思的一部。但是从本作自由战斗以及掠夺者模式的开放等方面来讲,《阿克汉姆起源》并不是那么糟糕。

  评分:7.8/10.0

  一句话总结:《蝙蝠侠:阿克汉姆起源》或许是系列的最低点,但即便它不是那么完美,它也是一部相当不错的作品。

  优点:+出色的战斗

  +不错的故事

  +激烈的boss战

  缺点:-缺乏生机的城市

  -过多的耍赖按钮

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