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《真三国无双7:猛将传》属性流研究心得

作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:2014年01月17日
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作者:晚月枫
来源:A9VG

  《真三国无双7:猛将传》属性流研究心得

  首先,必须承认属性是无双游戏中伤害多样化的实体表现,每一代属性的出现务必给无双系统带来一次巨大的突变,到目前为止属性经过了一代代游戏的洗礼和变更,截至目前7代猛将传,许多新出的属性,比如旋风,毒,闪光等可谓赚足了玩家的眼球嚼劲了暗荣的脑汁,当然对于无双这种爽快的游戏来说,想要从中找平衡,那好像就是拿着竹篮去打水,当然既然属性对于无双游戏来说有那么多不可缺少的要素,我觉得作为一个从3代开始玩无双的忠实粉丝有必要写点什么,就算是对于无双或者对于每一个喜爱无双的玩家来说,有那么点共鸣那么点分享,就是我最大的快乐。

  好了言归正传,首先我们看下属性的基本模型

  按我的思路,属性分为输出属性,和控场属性还有辅助属性这三大类别

  1、输出属性(主要依靠高输出伤害给予敌将打击,但发动有几率或者条件限制):旋风,斩

  2、控场属性(限制敌方武将行动的属性,高频率广范围的属性控场最佳):冰,引雷,引爆(个人测试发现引雷控场效果优于引爆,因为雷击本身附带一定的眩晕)

  3、辅助属性(通过附加伤害,稳定发动的属性,具有不错的视觉效果,略微带有些控场的属性):火,闪光,雷击,毒

  在这些属性中旋风是经过了翻天覆地的修改,即使限制了发动需求,也难改旋风本身的实用性和高输出的优点,正所谓瘦死的骆驼比马大,在高难度下大部分武将都是旋风标配,居家旅游必备良方啊,当然其他属性也不是一无是处,不过任何靠辅助吃饭的属性依旧悲剧就是了,虽然旋风和斩深的广大玩家的喜爱,但是并不是所有武将都能发动起来的,有些武将的招式自带破防,只能和旋风隔江相望了,更何况有些武将的招式中根本无法发动属性,下面我们就进入文章的核心,当然前面那么多,没兴趣的玩家只要看下面部分就可以了。

  曹老板是属性的一大受害者之一,本身招式的限制,导致与很多属性都无缘,不过属性中有两个奇葩,就是引雷,引爆,这两个属性发动条件是只要造成伤害就可以发动,不仅普攻可以发动,而且部分武将的无双中也具有效果,同时高频率广范围的效果非常适合控场,弥补某些武将模组本身缺陷太多,或者招式没有硬直,看向隔壁的玩姬,虽然这两个属性的效果和雷击闪光具有异曲同工之妙,但是本身发动条件的区别足以造成两个类似属性天壤之别的待遇,像陈宫装上引雷全程基本都是雷电,控场力度那是大大的有,玩姬装上引雷那是招招爆你菊,虽然这两个属性发动条件低门槛,但是本身伤害也是不够在究极难度下混的,所以还是要配上暴风增加伤害了,当然属性流的不装这两属性也无妨,觉醒和无双流的装上引雷和引爆也可以尝尝伪属性流的感觉,希望这样玩家们也就可以给无属性的武将武器栏里多几个选择了

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